Guía NuzPoke

Layouts y animaciones de NuzPoke

El layout define dónde vive el equipo; el estilo decide cuánto informa y cómo se mueve. Esta guía explica cada control y cuándo conviene utilizarlo.

Estructura

Las cuatro distribuciones

6×1 · Franja horizontal

Ideal para la zona inferior o superior. Mantiene el juego despejado, pero necesita bastante anchura.

1×6 · Columna lateral

Funciona junto a cámara, chat o paneles verticales. Reserva altura suficiente para nombres y tipos.

3×2 · Bloque apaisado

Encaja bien en esquinas anchas y pantallas de charla. Equilibra tamaño y ocupación.

2×3 · Bloque vertical

Conserva sprites grandes en una zona estrecha y deja más espacio horizontal al juego.

Cada distribución incluye su propio botón Copiar URL. Ese enlace fija el layout elegido: puedes guardar una URL para 6×1 y otra para 3×2, y cada una conservará su distribución aunque después selecciones otra en el panel. Cambiar el layout no modifica el orden del equipo.

Posición

Alinea el bloque y afina sus huecos

La alineación horizontal —izquierda, centro o derecha— y vertical —arriba, centro o abajo— coloca el conjunto dentro de la fuente de navegador. El espaciado de columnas y filas separa los huecos sin escalar sus contenidos.

  • Usa alineación para respetar cámara, alertas y menús del juego.
  • Aumenta el espaciado si los nombres o animaciones se solapan.
  • Reduce el espaciado antes de encoger mucho los sprites.
  • Si la fuente tiene el tamaño de todo el lienzo, haz la colocación desde NuzPoke; si está recortada, termina el ajuste en OBS.
Lectura

Decide qué necesita saber la audiencia

NombreMuestra el mote cuando existe y, en caso contrario, el nombre de la especie.
Color del nombreAdáptalo a la escena manteniendo contraste suficiente.
TiposAñaden lectura estratégica; ocúltalos si el espacio es mínimo.

Empieza con la menor cantidad de información que cuente bien la partida. Un sprite reconocible y un mote legible suelen aportar más que una tarjeta saturada.

Configuración individual de nombre, color y tipos
Nombre, color y tipos son capas de información independientes.
Profundidad

Combina relleno e imagen decorativa

El fondo de cada hueco tiene dos capas independientes:

RellenoColor base y transparencia para separar el Pokémon del juego.
ImagenPatrones decorativos como Poké Ball, estrella o glitch, con transparencia propia.
MosaicoRepite el patrón en lugar de centrar una sola figura.
Mostrar siempreMantiene el fondo incluso en huecos vacíos para conservar una parrilla estable.

Un relleno semitransparente mejora la lectura sobre juegos con cambios frecuentes de luz. La imagen decorativa debe ser un acento, no competir con la silueta del Pokémon.

Orden de ajuste

Primero elige el color y su transparencia. Después añade imagen, decide si se repite y reduce su opacidad hasta que el sprite vuelva a ser protagonista.

Movimiento

Tres comportamientos de sprite

EstáticoNo tiene fotogramas animados. El control Animar sprites queda desactivado.
EntradaReproduce una pequeña presentación y se queda en el último fotograma. Puede repetirse cada cierto número de segundos.
BucleSe anima continuamente. No necesita repetición periódica porque el movimiento nunca termina.

Animar sprites permite detener el movimiento cuando el origen lo admite. Repetir animación solo se habilita en estilos con animación de entrada; puedes definir un intervalo entre 1 y 3600 segundos.

Por épocas

Cristal, Esmeralda y varios títulos de Nintendo DS usan entrada. Negro/Blanco, los modelos 3D de 3DS y HOME usan bucle. Los estilos clásicos, Shuffle y HOME estático no se animan.

Controles individuales de estilo, animación, repetición e intervalo
Los controles desactivados explican qué comportamiento admite el estilo elegido.
Referencia completa

Todos los controles del layout, uno por uno

Estilo de spriteCambia el catálogo visual de toda la partida y comprueba compatibilidad antes de retirar miembros.
Mostrar nombrePresenta el mote; si está vacío, utiliza el nombre localizado de la especie.
Color del nombreAfecta solo al texto y debe contrastar con fondo, patrón y juego.
Mostrar tiposAñade los iconos de tipo disponibles para la variante y época seleccionadas.
Mostrar fondoActiva la capa de color sólido de cada hueco.
Color y transparenciaDefinen la base de la tarjeta; 0% deja ver el juego y 100% la vuelve opaca.
Imagen de fondoAñade un patrón decorativo independiente de la capa de color.
MosaicoRepite el patrón dentro del hueco; desactivado, muestra una única imagen centrada.
Transparencia de imagenRegula el patrón sin alterar la opacidad del relleno.
Mostrar siempreMantiene el diseño de los huecos vacíos para que la cuadrícula no cambie de forma.
DistribuciónOrdena los seis huecos en 1×6, 2×3, 3×2 o 6×1 sin cambiar el equipo.
AlineaciónColoca el grupo a izquierda, centro o derecha y arriba, centro o abajo dentro de la fuente.
EspaciadoSepara columnas y filas sin escalar los sprites.
Animar spritesActiva o detiene el movimiento propio del estilo cuando hay fotogramas disponibles.
Repetir entradaVuelve a reproducir periódicamente estilos que tienen una animación de presentación.
IntervaloDefine entre 1 y 3600 segundos cuánto esperar antes de repetir una entrada.
Copiar URLEl botón de cabecera copia la vista general; el botón de cada distribución copia una URL fijada a ese layout, que no cambia aunque después selecciones otro.
Orden de trabajo

Elige primero distribución y alineación; después información y fondos; termina con movimiento, espaciado y una prueba sobre la escena real.

Narrativa

Las animaciones del equipo cuentan qué ocurrió

Además del movimiento interno del sprite, el overlay reacciona a las acciones de la partida:

  • Incorporación: un nuevo miembro entra en un hueco libre.
  • Edición: cambia forma, color o mote sin tratarlo como otra captura.
  • Reordenación: los miembros se desplazan hasta su nueva posición.
  • Evolución: una secuencia de anticipación, luz y partículas revela el destino.
  • Retirada: el miembro abandona el equipo de forma visible.

La demostración de la portada reproduce estos casos con el overlay real. Usa una escena de prueba para confirmar que las transiciones no invaden cámara, alertas o texto importante.

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Aprender haciendo

Aplica la guía a tu propio equipo.

Crea una partida, prueba cada cambio y guarda el enlace que utilizarás en directo.

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