Las cuatro distribuciones
Ideal para la zona inferior o superior. Mantiene el juego despejado, pero necesita bastante anchura.
Funciona junto a cámara, chat o paneles verticales. Reserva altura suficiente para nombres y tipos.
Encaja bien en esquinas anchas y pantallas de charla. Equilibra tamaño y ocupación.
Conserva sprites grandes en una zona estrecha y deja más espacio horizontal al juego.
Cada distribución incluye su propio botón Copiar URL. Ese enlace fija el layout elegido: puedes guardar una URL para 6×1 y otra para 3×2, y cada una conservará su distribución aunque después selecciones otra en el panel. Cambiar el layout no modifica el orden del equipo.
Alinea el bloque y afina sus huecos
La alineación horizontal —izquierda, centro o derecha— y vertical —arriba, centro o abajo— coloca el conjunto dentro de la fuente de navegador. El espaciado de columnas y filas separa los huecos sin escalar sus contenidos.
- Usa alineación para respetar cámara, alertas y menús del juego.
- Aumenta el espaciado si los nombres o animaciones se solapan.
- Reduce el espaciado antes de encoger mucho los sprites.
- Si la fuente tiene el tamaño de todo el lienzo, haz la colocación desde NuzPoke; si está recortada, termina el ajuste en OBS.
Decide qué necesita saber la audiencia
Empieza con la menor cantidad de información que cuente bien la partida. Un sprite reconocible y un mote legible suelen aportar más que una tarjeta saturada.
Combina relleno e imagen decorativa
El fondo de cada hueco tiene dos capas independientes:
Un relleno semitransparente mejora la lectura sobre juegos con cambios frecuentes de luz. La imagen decorativa debe ser un acento, no competir con la silueta del Pokémon.
Primero elige el color y su transparencia. Después añade imagen, decide si se repite y reduce su opacidad hasta que el sprite vuelva a ser protagonista.
Tres comportamientos de sprite
Animar sprites permite detener el movimiento cuando el origen lo admite. Repetir animación solo se habilita en estilos con animación de entrada; puedes definir un intervalo entre 1 y 3600 segundos.
Cristal, Esmeralda y varios títulos de Nintendo DS usan entrada. Negro/Blanco, los modelos 3D de 3DS y HOME usan bucle. Los estilos clásicos, Shuffle y HOME estático no se animan.
Todos los controles del layout, uno por uno
Elige primero distribución y alineación; después información y fondos; termina con movimiento, espaciado y una prueba sobre la escena real.
Las animaciones del equipo cuentan qué ocurrió
Además del movimiento interno del sprite, el overlay reacciona a las acciones de la partida:
- Incorporación: un nuevo miembro entra en un hueco libre.
- Edición: cambia forma, color o mote sin tratarlo como otra captura.
- Reordenación: los miembros se desplazan hasta su nueva posición.
- Evolución: una secuencia de anticipación, luz y partículas revela el destino.
- Retirada: el miembro abandona el equipo de forma visible.
La demostración de la portada reproduce estos casos con el overlay real. Usa una escena de prueba para confirmar que las transiciones no invaden cámara, alertas o texto importante.