Las cuatro distribuciones
- 6×1: una franja horizontal adecuada para cabeceras o pies de escena.
- 1×6: una columna vertical para laterales con cámara, chat o paneles.
- 3×2: un bloque apaisado y compacto para esquinas amplias.
- 2×3: un módulo vertical que mantiene sprites grandes sin ocupar todo el ancho.
La alineación horizontal y vertical coloca el bloque completo dentro de la fuente de navegador. Los controles de filas y columnas modifican la distancia entre tarjetas sin alterar el tamaño de los sprites.
Nombres, tipos y fondo
Si la interfaz del juego ya muestra mucha información, prueba a dejar solo los sprites. Para escenas oscuras o muy variables, activa el fondo y ajusta su transparencia hasta separar cada miembro sin crear seis bloques demasiado pesados.
Los nombres ayudan a seguir los motes de la partida y los iconos de tipo permiten leer el equipo de un vistazo. Puedes cambiar el color del nombre para coordinarlo con tu identidad visual. Mantén contraste suficiente con el fondo y evita tonos demasiado parecidos a los del juego.
Qué ocurre cuando cambia el equipo
Las incorporaciones aparecen con una entrada progresiva y las retiradas salen de forma visible para que el cambio no pase desapercibido. Cuando cambias de posición a un miembro, el overlay anima el movimiento y conserva el nuevo orden.
La evolución tiene una secuencia propia. El sprite se prepara, se convierte en una silueta brillante, un destello y unos rayos cubren el cambio, aparecen partículas y finalmente se revela el nuevo Pokémon. La animación comunica lo ocurrido incluso cuando el espectador no estaba mirando el menú del juego.
Elegir la composición adecuada
Parte de las zonas que no puedes tapar: cámara, cuadro de chat, alertas y texto esencial del juego. Después elige la distribución que aproveche mejor el espacio restante. Aumenta separación antes de reducir demasiado los sprites; una silueta legible suele aportar más que seis tarjetas diminutas.
Para emisiones con varias escenas, puedes reutilizar la misma URL y transformar la fuente de manera distinta en cada una. Una escena de juego puede usar una columna, mientras que una pantalla de charla puede mostrar el equipo en 6×1.