Ordena la información por la velocidad con la que debe entenderse
Durante un directo, la audiencia consulta el overlay durante uno o dos segundos. Empieza por decidir qué necesita reconocer: la silueta del Pokémon, su mote o sus tipos. Activa solo la información que ayude a seguir la partida.
En Stream → Visualización → Orden, usa las flechas para colocar Nombre/mote, Tipos y Sprite de arriba abajo dentro de cada hueco. Puedes situar el sprite primero o acercar el mote a los tipos. El orden se guarda en la partida y se aplica a las cuatro distribuciones; los elementos ocultos conservan su posición para cuando los actives.
Este control no cambia el orden de los Pokémon. Para recolocar miembros, arrástralos en el equipo de Configuración.
Observa una captura al tamaño de emisión y descubre el overlay durante dos segundos. Deberías reconocer los miembros sin leer texto pequeño.
Reserva una zona segura antes de elegir el layout
No coloques primero el equipo y busques después dónde cabe. Captura una escena representativa del juego y marca las zonas que cambian: cuadros de diálogo, menús de combate, minimapa, subtítulos y avisos del propio canal. El espacio que permanece tranquilo en la mayoría de situaciones es la zona segura.
- Franja inferior 6×1: funciona cuando el juego concentra menús en la parte superior o cuando la escena ya tiene una banda inferior.
- Lateral 1×6: es útil en juegos 4:3 dentro de un lienzo 16:9, porque aprovecha el espacio sobrante.
- Esquina 3×2 o 2×3: ocupa menos recorrido visual y suele encajar mejor en escenas con cámara.
Comprueba la zona segura en combate, exploración, menús y cinemáticas. Diseñar solo sobre una captura bonita suele producir un overlay que tapa información justo cuando más importa.
Calcula la escala desde el lienzo final, no desde la previsualización
Evalúa la composición a la resolución final de OBS. Una vista previa grande puede acabar diminuta en el directo. Prueba las cuatro distribuciones con el orden de contenido que hayas elegido y reserva espacio para nombres, tipos y el volumen máximo de las animaciones.
El catálogo incluye juegos de las generaciones 1 a 7, Shuffle, HOME animado y estático, el pixel art estático de Smogon Sprite Project y los estilos de Pokémon Añil y Pokémon Z. Elige la fuente por su aspecto y por las variantes que necesitas. Las especies y formas propias de un fangame dependen de su catálogo: cambiar a HOME no garantiza conservarlas.
El buscador utiliza miniaturas quietas incluso en estilos animados. El equipo, el selector de variante y el overlay sí pueden animarse. Una miniatura inmóvil no indica que el estilo sea estático. Comprueba siempre los sprites en la escena final.
Usa movimiento para explicar cambios, no como decoración constante
Una captura, una evolución y una retirada son acontecimientos distintos. La animación puede ayudar a que la audiencia entienda cuál ocurrió, pero el movimiento continuo roba atención al juego. Mantén las transiciones breves, deja que el equipo vuelva a un estado tranquilo y evita encadenar cambios mientras hay acción importante.
Para probarlo, reproduce cinco operaciones: añadir, editar, evolucionar, reordenar y retirar. Si el espectador puede distinguirlas sin una explicación verbal, el lenguaje visual funciona. Si todas parecen el mismo destello, reduce efectos y diferencia tiempos o direcciones.
Valida el overlay con cuatro escenas difíciles
- Una pantalla muy clara para detectar textos o sprites que pierden contraste.
- Una escena oscura para comprobar contornos y fondos transparentes.
- Un combate con menús abiertos para revisar solapamientos.
- Una captura en móvil o reproductor pequeño para verificar la lectura real.
Guarda una escena duplicada en OBS y prueba allí los cambios. El diseño está terminado cuando sobrevive a las cuatro situaciones sin exigir ajustes en directo.

